Legend of prophets 2, Solucje do Gier

 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
SECRETS of ALAMUTSolucjaPrzygoda rozgrywa si� na �rodkowym Wschodzie, mniej wi�cej w po�owie XIII-tego wieku. Wcielasz si� w posta� Tancreda de Nerac, franko�skiego rycerza, niegdysiejszego templariusza, kt�ry dla swej bieg�o�ci w pos�ugiwaniu si� broni� zas�yn�� daleko i szeroko w�r�d pustynnego bractwa jako As-Sayf, Sejmitar. Sejmitar to wygi�te ostrze, nieco szersze na ko�cu i ze �ci�ciem. As-Sayf szuka swego dawnego nauczyciela, Simona de Lancrois, kt�ry schroni� si� w niedost�pnej g�rskiej fortecy, Alamut. Nie �ud�my si� jednak - Tankred szuka Simona nie po to, by mu wyrazi� sw� wdzi�czno��.Podczas gry b�dziesz musia� kilkakrotnie rozwi�zywa� �amig��wki na czas, uwa�aj te� na niekt�re rozmowy - niew�a�ciwa odpowied� mo�e si� �le sko�czy�. Cho� pu�apki w rozmowach s� logiczne, a �amig��wki tak skonstruowane, �e w zasadzie nie powiniene� narzeka� na brak czasu, radzimy cz�sto korzysta� z opcji zapisu gry.Forteca Asassyn�wOb�z[Radzimy, by� obejrza� sobie wydarzenia poprzedzaj�ce aktualn� gr�, klikaj�c na Resume w Menu G��wnym]Porozmawiaj ze wszystkimi siedz�cymi przy ognisku. Wypytaj ich o to, co wiedz� o Starcu z G�r. Przewodnik karawan poradzi ci, by� uda� si� do fortecy Asassyn�w, nie opodal miasta Hama.Podje�d�asz do fortecznej bramy.Wejd� i skieruj si� przed siebie. Uwa�aj, bo miejsce roi si� od pu�apek.Jaskinia kwa�nych sadzawek.Trafiasz do jaskini i zatrzymujesz si� przed sadzawkami. Niekt�re z nich s� wype�nione kwasem. Zawarto�� sadzawki da si� okre�li�. Odwr�� si� i podnie� kamie� ze sterty po prawej. Rzucaj�c kamie� do sadzawki, mo�esz okre�li� po d�wi�ku, czy jest w niej woda, czy kwas [s�yszysz chlupni�cie albo syk]. Na przeciwleg�ym kra�cu jaskini s� drzwi, a pod praw� jej �cian�, za sadzawkami jest butelka. Dotrzyj do butelki [rzucaj�c kamie� do ka�dej sadzawki, do kt�rej zamierzasz wej��, zapami�taj te� dok�adnie drog�. Dotar�szy do butelki we� j� i nape�nij w pierwszej lepszej, w kt�rej jest kwas. Potem przedosta� si� do drzwi i zalej zamek kwasem z butelki. I wejd�.Komnata BarwW tej komnacie ze sklepienia zwisaj� ostrza. Po�rodku s� trzy zbiorniki z farbami: czerwon�, ��t� i niebiesk�. Naprzeciwko s� drzwi z rombowatym kszta�tem otoczonym czterema fiolkami. �rodkowy romb ma rozmait� ilo�� barwnych p�l. Musisz nape�ni� fiolki tak, by by�y r�wne ilo�ci p�l �rodkowych. Jednocze�nie mo�esz nabra� trzy porcje jednego koloru. Musisz si� spieszy�, bo je�eli b�dziesz za bardzo zwleka�, opadn� ostrza ze sklepienia. Pami�taj, �e kolory mo�na miesza� - czerwie� + b��kit = fiolet; ��� + b��kit = ziele�.Po zape�nieniu wszystkich fiolek drzwi si� otworz�. Nie b�dziemy ci podawali rozwi�zania, nie jest takie trudne, �eby obra�a� twoj� inteligencj�.Korytarz Si�strWkraczasz do w�wozu, gdzie po�rodku p�ynie rzeka lawy, a po jej obu stronach s� kamienne p�yty. Ponumeruj je od 1 do 11 - tyle ich jest po ka�dej stronie. Oznacz p�yty z lewej liter� L, a p�yty z prawej litera P. Przeskakuj w nast�puj�cej kolejno�ci: 1L, 1P, 3P, 4P, 6P, 7P, 9P, 9L, 11L. Staraj si� jak najszybciej wykona� skoki, bo na niekt�rych p�ytach mo�esz si� zatrzyma� tylko na chwil�. W�a�ciwy porz�dek skok�w mo�esz odkry� czytaj�c napis po lewej i prawej stronie na pocz�tku.Ognista KomnataKiedy wejdziesz do tej komnaty, staniesz naprzeciwko kolumny. G�owica kolumny jest rze�biona w cztery pyski zwierz�ce, po jednym na ka�� stron� �wiata. Za��my, �e wchodzisz od po�udnia [S], po lewej masz Zach�d [W], po prawej Wsch�d [E], a naprzeciwko, po drugiej stronie kolumny jest P�noc [N]. Klikni�cie w kt�rykolwiek z pysk�w otwiera luki w �cianach komnaty. Jeden z luk�w otwiera wyj�cie. Aby� nie klika� bez potrzeby, podpowiemy, �e trzeba ci kolejno trzy razy pod rz�d klikn�� w pysk S, a potem kolejno trzykrotnie w pysk W.Grobowiec MumiiPod przeciwleg�� �cian� jest sarkofag. Na lewo od niego jest koryto z woda. Nad nim masz wag� z pojemnikami, mog�cymi si� obraca� wok� �rodkowego trzpienia. Zerkn�wszy przez otw�r w ustach Mumii zobaczysz kolejn� komnat�. Trzeba ci si� jako� do niej dosta�. W rogu komnaty we� misk� z oliw�. Podejd� do koryta i "przeci�gnij" lew� czasz� w d�, by nape�ni�a si� wod�. Potem podpal oliw� krzesiwem [w Inventory] i u�yj p�on�cej misy z oliw� na wodzie. Podejd� do sarkofagu, wejd� i poczekaj. Kiedy woda w korycie wyparuje, otworzy si� tylna cz�� sarkofagu i b�dziesz m�g� przej�� dalej.Korytarz PlanetPodejd� na koniec korytarza i sp�jrz na posadzk�. Zobaczysz zbli�enie "przesuwanki" Potem zerknij na napis nad uk�adank�, by zobaczy� przek�ad - musisz poustawia� p�ytki w porz�dku odpowiadaj�cym dniom tygodnia. Oto w�a�ciwy porz�dek - od lewej do prawej w g�rnym rz�dzie: Sun, Saturn, Venus, Jove, Mercury, Mars, Moon.Dolina RozkoszyWkraczasz do kolistej doliny. Jest tu wej�cie, obok niego [na prawo] wyj�cie i 5 nisz, zamkni�tych p�omieniami. Po�rodku Doliny jest pos�g. Musisz otworzy� zamkni�te nisze i obudzi� pi�� Hor, po jednej w ka�dym pomieszczeniu.Zalecenia og�lne:Nie podajemy ich w porz�dku koniecznie obowi�zuj�cym, po prostu podpowiadamy, gdzie s� niekt�re przedmioty i co z nimi zrobi�. Po zadowoleniu ka�dej z Hor, pos�g si� o�ywi, i dostaniesz od niej ca�usa. Zauwa�ysz te�, i� za ka�dym razem znika cz�� ga��zi blokuj�cych wyj�cie.Teraz tak:1. Wejd� w dolin�.2. Podnie� rubin [ruby], szmaragd [emerald], nefryt [jade], szafir [sapphire] i koral [coral] z podstawy pos��ku. Umie�� pi�� klejnot�w w odpowiednich otworach: szmaragd w oku, szafir w nosie, nefryt w uchu, rubin w ustach, i koral w d�oni. We� klejnoty i szufelk� [znajdziesz j� nieco dalej, w jednej z nisz] nabierz nieco �aru. Przejd� do niszy pierwszej z lewej od wej�cia. Proponujemy, �eby� najpierw przeszed� przez nisze i pozbiera�, co si� da, a potem zajmij si� zaspokajaniem Hor [ka�da reprezentuje jeden zmys�].3. Znajd� ga��zk� kadzid�a [incesne branch] podnie� woal [veil] i daj go Horze. Przejd� do kolejnej niszy zgodnie z ruchem wskaz�wek zegara.We� pawie pi�ro [peacock feather]. Siedz�cej tu Horze daj klejnoty. Przejd� do nast�pnej niszy [id�c w tym samym kierunku].Podnie� tu szufelk�. Postaw ptasi� klatk� na podstawce. Przejd� dalej.Podnie� tu ptasi� klatk�. Wysyp �ar z szufelki [szufelk� nape�nij na �rodkowym o�tarzu] do czaszy stoj�cej na stoliku, a potem z�� do niej ga��zk� kadzid�a.Podnie� winne grono. Daj Horze pawie pi�ro.Wyjd� z Doliny, by si� spotka� ze Starcem.Starzec z G�rSpotykasz go na tarasiePorozmawiaj z nim. Otrzymasz propozycj� przy��czenia si� do Asassyn�w - on sam ofiaruje ci nauki. Niewa�ne, czy si� zgodzisz, czy nie, dowiesz si�, �e poca�unki Hor nas�czy�y twoje cia�o [znaczy, cia�o Tankreda] niezawodn� trucizn�. On mo�e da� ci odtrutk�, ale tylko wtedy, gdy wykonasz dla� zadanie - zabijesz wskazanego przez niego cz�owieka. Nie masz wyboru - zg�d� si� i odpowiedz "Tak".Dostaniesz od Starca list z imieniem ofiary, potem Starzec przydzieli Tankredowi eskort� - tward� jak rzemie� dziewczyn�, bieg�� ogromnie w rzemio�le zabijania. Oboje odje�d�acie w pustyni�.Otw�rz Inventory, by przeczyta� list z imieniem wyznaczonej Tankredowi przez bezlitosnego Starca ofiary. Okazuje si�, �e to An-Nab, przewodnik karawan i przyjaciel Tancreda.Porozmawiaj z dziewczyn�. Je�eli odpowiadaj�c na jej pytanie wyrazisz zgod� ["Yes"] sko�czysz gr� - An-Nab jest jednym z najtwardszych koni w stajni Allacha. Odpowiedz przecz�co ["No"]. Tankred walczy z dziewczyn� i oboje l�duj� w obozie na pustyni.NoclegPorozmawiaj z siedz�cymi przy ognisku - otrzymasz drug� cz�� talizmanu. Zasypiasz i padasz ofiar� ataku we �nie. Na swego obro�c� wybierz Taleba Kowala. Obudzisz si� w obozie.Porozmawiaj z towarzyszami, by si� dowiedzie� o tym, �e Tankredowi mo�e pom�c jedynie niejaki Procles Phytalos.Ruiny �wi�tyniNasz bohater przybywa do jakich� ruin. Jest zm�czony, g�odny i spragniony, a tak�e mocno os�abiony dzia�aniem trucizny. Musisz si� dowiedzie�, gdzie jest klasztor, w kt�rym przebywa lekarz. Zatrzymawszy si� u studni us�yszysz g�os. G�os najwyra�niej dobywa si� ze szczytu kolumny. Odpowiedz na pytanie twierdz�co. Otrzymasz polecenie umycia kolan. No to je umyj, a za swoje starania Tankred dostanie ogryzkiem w �eb.Us�yszysz rozkaz rzucenia ogryzka w powietrze [ogryzek ma wr�ci� do pierwotnego stanu]. Odwr�� si� dooko�a, zerknij na ziemi�, podnie� ogryzek i rzu� go w powietrze.Na szczycie kolumny uka�e si� jaki� staruch. Godzi si� zauwa�y�, �e siedz�cy na s�upach pustelnicy, tak zwani "stylici", byli w �redniowieczu do�� pospolici. Umartwiali si� tkwi�c miesi�cami na szczytach rozmaitych kolumn, cho� najbardziej chyba szkodzili �rodowisku naturalnemu [wyobra�cie sobie kup� odchod�w, jaka musia�a si� zebra� pod takim s�upem].Przem�w do Stylity i spytaj go o Proklesa Pythalosa [Uch! Ale� imi�! Mog�oby si� sta� uzasadnionym powodem ojcob�jstwa!].Stoj�c obok studni sp�jrz na ziemi� i podnie� lin�, oraz lniany worek. Podejd� jeden raz ku ruinom. Skr�� w lewo i zn�w podejd� ku przodowi. Podnie� kamie�. Odwr�� si� dooko�a, sp�jrz w g�r� i ka� Tankredowi zarzuci� lin� na wysuni�t� ku kolumnie ga���. Podejd� do zwisaj�cej z liny ga��zi i zerknij w d�, ku dziurze w ziemi. Przywi�� p��cienny worek do lewego pier�cienia zwisaj�cej liny. Potem przywi�� kamie� do prawej cz�ci liny i zepchnij go do dziury. Kamie� uniesie Tankreda w g�r�.Porozmawiaj ze starym i spytaj go o klasztor. Potem odwr�� si� i kliknij na s�o�cu.KlasztorZjawiasz si� pod bramami klasztoru. Wysoko w powietrzu kr��y orze�. Z klatki na szczycie klasztornych mur�w zwisa kosz. Musisz si� szybko dosta� do klasztoru - nie zwlekaj, bo Tankreda zabije orze�. Podejd� szybko do liny i zadzwo�. Pojawi si� mnich. Pogadaj z mnichem. Zagadnij go o Pythalosa. Uczony m�� nie �yje. Zapytaj o Simona i dowiesz si�, �e Prokles go zna�, a nawet napisa� do� list. Powiedz mnichowi o tym, �e Tankred zosta� otruty, mnich spyta, czy potrzebujesz leczenia. Oczywi�cie, �e tak! Mnich... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • leborskikf.pev.pl
  •